KARMA Pixel Engineは、KARMA作品で使うためのゲーム描画エンジンとして開発を進めています。
今回の確認では、2.5D表現のテスト版を中心に、RPG DemoとShooter Demoの表示を確認しました。
2Dの分かりやすさを残しながら、奥行き、接地感、影、前後関係を加えることで、小さなドット絵でも世界の広がりを感じられる表現を目指しています。
2.5D表現の基礎確認
今回のテストでは、草地、水辺、道、宝箱、ランタン、ゴールなどの表示を確認しました。
特に重要なのは、オブジェクトが地面にきちんと置かれて見えるかどうかです。
足元の影や表示位置がずれると、キャラクターやアイテムが浮いて見えてしまいます。
今回の確認では、影と接地感、前後関係の表示については、大きな崩れなく維持できていることを確認しました。
RPG Demoの視認性改善
RPG Demoでは、画面内の情報が小さく表示されるため、ひと目で何があるのか分かることが重要です。
今回の確認では、宝箱、ランタン、ゴールの接地感は維持できていました。
一方で、プレイヤーキャラクターとゴール表示には修正候補が見つかりました。
プレイヤーは黄色いフードをかぶった小さな冒険者として見せたいものの、現状では金髪のキャラクターのようにも見えてしまいます。
そのため、頭、顔、体、足の区別を強め、黄色いフードの冒険者として認識しやすい形に調整する必要があります。
ゴールについても、現在の表示では目的地としての意味がやや伝わりにくいため、小さなお城、門、旗など、ゴールらしい記号性を強める方向で修正します。
Shooter Demoの確認
Shooter Demoでは、表示内容と操作表示を確認しました。
SpaceキーやSHOT表示、RPG Demoとの切り替えなど、基本的な表示は維持できています。
RPG DemoとShooter Demoの両方を確認することで、KARMA Pixel Engineがひとつのジャンルだけではなく、複数のゲーム表現に対応できる土台になっているかを見ています。
今回の進捗まとめ
今回のKARMA Pixel Engine開発では、2.5D表現の基礎部分が維持できていることを確認しながら、プレイヤーキャラクターとゴール表示の修正候補を整理しました。
大きな仕組みを変える段階ではなく、すでに動いている表示を保ったまま、見た目の意味が伝わりにくい部分を改善する段階です。
小さなドット絵でも、キャラクターが何者なのか、目的地がどこなのかが分かることは、ゲームの遊びやすさに直結します。
KARMA Pixel Engineは、見た目の雰囲気だけでなく、実際に遊ぶ人が迷わない画面づくりを目指して調整を続けています。